No capítulo anterior, falamos sobre a necessidade de haver bom senso e espírito de equipe, muito antes de balanceamento de classes, para que o jogo seja divertido para todos e todas. Você pode até ter um personagem canivete suíço, mas não é por isso que vai jogar fora o abridor de latas, o saca rolha e a faca de mesa.
Nesta oportunidade, falaremos de outra coisa: o reducionismo inerente ao balanceamento de classes presente na 4.0D&D. Lembrando, sempre, que eu estou escrevendo tendo por referência as edições mais variadas de (A)D&D.
Eu Quero, Eu Posso, Eu Vou
É interessante, em se tratando do "desequilíbrio de classes" das edições 2 e 3 de D&D, que nunca ninguém reclama de como o mago é mais poderoso que o clérigo, ou de como o druida é mais poderoso que o mago. O desequilíbrio é, sempre, entre uma classe conjuradora e uma não conjuradora. Claro, há nuances e pontos de desequilíbrio entre as classes conjuradoras, mas tais aspectos parecem ser mínimos. Talvez, sejam ofuscados pelo "desequilíbrio maior", e por isso ninguém fale neles.
De fato, os conjuradores são mais poderosos que os não conjuradores. Mas isso não tem associação com o número de dados de dano causados pelos poderes mágicos, mas sim porque, em relação aos não conjuradores, há opções em demasia para os conjuradores.
Peguemos um exemplo básico: o grupo de personagens tem de transpor um muro. O guerreiro prepara os pítons e equipamento de escalada, o ladino se prepara para testar sua perícia de escalada... e eles sobem. Conjuradores, por sua vez, além dessa alternativa, podem: voar, levitar, teletransportar, abrir um buraco no muro, enfim, transpor o obstáculo de variadas maneiras. E está aí a raiz do problema: alguns tem poderes que resolvem uma gama de desafios, enquanto outros não tem realmente nada. Conjuradores podem tudo; não conjuradores podem pouco.
Similarmente, os objetivos das classes de personagens são distribuídos de forma iníqua. O que é que um guerreiro quer? Equipamento mágico de combate, moedas e... ahm... um amigo clérigo para, com suas magias de cura, dar aquela força com os pontos de vida. Um ladino? Idem acima, mais a chance de atacar pelas costas. E os conjuradores? Ah, os conjuradores querem muito mais: o mago quer pergaminhos e livros de magias, oportunidade de criar itens e de pesquisar magias, poder conjurar um familiar, etc. Um clérigo e um druida, similarmente, querem levar o etos adiante, apaziguar a relação das pessoas com os deuses/natureza, atrair e liderar seguidores fiéis à sua crença, etc. As classes conjuradoras tem muito mais propósitos que as classes não conjuradoras, e isso se reflete em suas possibilidades diante do mundo de fantasia.
Por fim, qual é a chance de cada um ter sucesso? Oras, depende: tem um mago no grupo? Vai para adiante o grupo que tem mago e clérigo/druida. Outros grupos podem ter sucesso, mas tal grupo seria muito melhor sucedido se tivesse conjuradores. O que é que isso quer dizer? Que os conjuradores estão indo para algum lugar melhor, e que os não conjuradores são, grosseiramente, um peso morto.
Resumindo: uns podem, querem, e vão. Os outros, bem, eles estão ali, caso você precise deles.
Matando a Solução, Glorificando o Problema
Fica claro para quem quiser ver que, nas edições 2 e 3 de D&D, o problema não era o poder dos que tinham mais, e sim a carência dos que tinham menos. Porém, a solução adotada foi a seguinte: reduzem-se todas as alternativas de todas as classes, de modo que todas elas tenham tantas alternativas quanto aquela que tiver menos alternativas. Ao invés de dar asas às tartarugas, você meteu o casco nas costas dos cisnes. É uma perspectiva reducionista - e até certo ponto, preguiçosa - para se resolver o problema, mas é inegável que o equilíbrio é obtido: se ninguém mais tem alternativas, não tem desequilíbrio. Mantém-se o conceito de se fazer escolhas, e retira-se o conceito de liberdade: você tem um guerreiro que ataca, um guerreiro que defende, um guerreiro que lidera e... um outro guerreiro que eu me esqueci agora. Só que, ao invés de chamar o jogo de "Guerreiros & Mais Guerreiros", você chama de "Dungeons & Dragons". Ao invés de falar infantaria, cavalaria, arqueiros e etc, você fala guerreiro, clérigo, mago, etc. Você retira a solução, aquilo que movimentava todas as classes, seus objetivos, suas nuances, seu algo mais, e põe... estritamente nada no lugar.
Ufa. Essa ideia ficou tão bem exposta que eu vou encerrar essa seção do texto por aqui. Falemos, portanto, da brincadeira de "Precisa, Não Precisa".
Brincando de "Precisa, Não Precisa"
Essa é uma brincadeira comum aos trolls do meu cenário. Como um troll se regenera, ele pode perder partes do corpo e recuperá-las. Os trolls, no entanto, sabem que determinadas partes de seus corpos não se regeneram... daí, eles precisam dessas partes, intactas. A ideia é que, para cada troll, há uma parte diferente, que só ele conhece. Então, dois (ou mais) deles se sentam, e um deles começa escolhendo uma parte do corpo do outro. Por exemplo, ele aponta para um dos olhos do troll. Este então diz se precisa, ou não precisa do olho. Se ele disser que não precisa, o outro troll arranca o olho dele, e é a vez do troll caolho de escolher uma parte do corpo do outro troll. Ganha aquele que descobrir qual é a parte do corpo do outro troll da qual ele realmente precisa. Acredite, eles adoram esse jogo!
Infelizmente, quando se trata de jogos de RPG, é triste ficar brincando de "precisa, não precisa"! Especialmente, quando o sistema de regras DETERMINA que seu grupo precisa disso, disso, disso, e daquilo outro. Noves fora os acessórios que são obrigatórios aos jogos de 4.0D&D, o grupo que se pretenda bem sucedido nesse sistema de regras tem de ter um defender, um leader, um controller (lembrei, é controller!) e mais alguma coisa. Um grupo de 5 leaders? Desista, está fadado ao fracasso. Um grupo de 5 strikers? Tchau e bença, é caixão e vela preta.
Não estou dizendo que, em edições anteriores, era tão fácil assim jogar com um grupo de 5 magos, ou de outras 5 classes iguais.. mas era possível, plenamente possível, desde que as aventuras fossem compostas por algo mais (muito mais!) que encontros de combate e desafios de perícias. O que nos leva ao próximo assunto...
Combate & Combatentes
Deu no New York Times: o combate é a parte central do D&D. Para quem não sabe, é sim. Sério!
Porém, ele não é tudo. É feito o dinheiro... dinheiro não é tudo, mas é 100%. Tem de ter dinheiro, mas é ainda mais importante ter o quê fazer com esse dinheiro. Combates são parte intrínseca do D&D, mas eles não são um fim em si mesmos (ou, ao menos, não deveriam ser). Eles são passos, duros passos, para se chegar a um objetivo. Porém, na quarta edição, os combates são um fim em si mesmos. Afinal de contas, TODOS os poderes dos personagens são voltados para o combate e, pior ainda, só podem ser utilizados em situações de combate. Ou onde mais você pode forçar uma pessoa a "mudar de quadrado"? Dentro do ônibus lotado, talvez... e aquilo ali é um combate duro!
Quem já jogou 4.0D&D sabe: é tudo sobre o combate. Das descrições dos seus poderes e perícias na ficha, até na hora em que aparece o tabuleiro. A mecânica é toda tão bem trabalhada (e complexa) nessa edição, que os combates nas edições anteriores empalidecem. É ponto de ação, ação dimenor, ação de interrupção... antes, era eu movo-eu ataco-eu passo a vez. Porém, antes, havia muito mais que o combate. Sério!
Bom, talvez, nem tanto.
Mas estava lá. Seu personagem (conjurador) podia fazer magia quando quisesse (e, por favor, não me venham com os rituais, ok?). Quer levitar fora do conbate/encontro? Concedido! Quer lançar uma bola de fogo na floresta? Concedido! Quer conjurar uma criatura extraplanar? Concedido! Não precisa estar num encontro... é só estar apto a conjurar magias. Até mesmo outras classes podiam utilizar itens mágicos que emulassem tais efeiros quando quisessem, desde que fossem permitidos à sua classe.
E, Então, Seu Vovô Chato, Qual Seria a Solução?
Fica muito paia descer a lenha em alguma coisa, repetidas vezes, e não propor uma alternativa, né? Bom, para o combate em si, não creio que haja uma solução. O combate tem de ser desequilibrado, porque existem classes de personagens que se preparam melhor para ele. Tendo o jogo de RPG evoluído dos war games, e tendo os war games peças diferentes para cada situação de combate, fica claro que o desequilíbrio é inerente. Não se pode esperar que uma unidade de artilharia e outra de cavalaria funcionem da mesma forma, pois elas são distintas, cada uma com um foco, um propósito, uma força e uma fraqueza. O que se deve evitar, ao meu ver, são os combates repetidos: oferecer sempre os mesmos problemas e esperar por soluções diferentes é burrice. Nesse aspecto, enfrentar um orc equivale a enfrentar um ogro. Ou um troll. Ou um gigante. São todos o mesmo desafio, o mesmo combate, mudando apenas a quantidade de dados de vida.
Um limitador para conjuradores, desde sempre, é a área de efeito de suas magias, notadamente Bola de Fogo e efeitos de nuvem. Sua extensão pode afetar pessoas inocentes, pode destruir parte do tesouro, pode afetar criatuas conjuradas ou aliados do grupo. A questão de se jogar na ordem correta (isto é, pedindo-se a definição da ação antes de se rolar iniciativa) pode definir o sucesso ou o fracasso de uma magia/efeito.
Mas, no fim das contas, no combate, alguém vai sobressair. E não serão os combatentes. Ou será, se você estiver jogando a quarta edição, pois nela todas as classes são combatentes.
E A Solução?!??!?!
A solução para tudo isso, como sempre, passa por fora dos combates e do que é o lugar comum do D&D. É a caracterização e a valorização dos personagens, do grupo, do jogo em sua plenitude. Juntar tesouros e matar monstros para quê? A coisa toda tem de ter um objetivo. Não pode ser apenas entrar no combate, descarregar os poderes por encontro e tal. Todos os personagens tem de poder mais que isso.
Os conjuradores tem muito mais a fazer. Talvez os não conjuradores também tenham... ou não.
E.